Os jogos eletrônicos, sejam eles utilizados em computadores, videogames ou celulares, são uma realidade há vários anos. Sua grande expansão ocorreu no final da década de 1980, momento em que o grafismo avançava significativamente, com uma infinidade de cores vívidas e hipnóticas.
O jogo é, então, considerado um trajeto cultural e se encontra em expressividade constante. O jogar, diretamente vinculado ao brincar, constitui o ser humano, assim como o trabalho modifica e edifica o sujeito na vida adulta.
Mesmo com a importância histórica que o jogar representa, sendo considerado um tipo de atividade edificante, nem sempre o jogo está atrelado a reverberações positivas.
O jogo patológico, relacionado a apostas, é considerado um transtorno psiquiátrico, pertencente ao grupo do transtorno do controle de impulsos.
De forma paralela, porém com distintas características, os jogos eletrônicos também podem estar relacionados a uma psicopatologia quando o usuário apresenta uma incapacidade de controlar o tempo e o impulso na utilização desse recurso tecnológico.
CRITÉRIOS DIAGNÓSTICOS
De acordo com o Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais (DSM-5), os critérios propostos para o transtorno do jogo pela internet estão relacionados ao uso persistente e recorrente da internet para envolver-se em jogos, frequentemente com outros jogadores.
Segundo o manual, é necessário que esse uso resulte em um prejuízo clinicamente significativa ou sofrimento conforme indicado por cinco (ou mais) dos seguintes sintomas em um período de 12 meses:
- 1. Preocupar-se com jogos pela internet;
- 2. Ter sintomas de abstinência quando os jogos pela internet são retirados;
- 3. Aumentar a tolerância (necessidade de passar quantidades crescentes de tempo envolvido nos jogos pela internet);
- 4. Fracassar nas tentativas de controlar a participação nos jogos pela internet;
- 5. Perder interesse por passatempos e divertimentos anteriores em consequência dos e com a exceção dos jogos pela internet;
- 6. Fazer uso excessivo continuado de jogos pela internet apesar do conhecimento dos problemas psicossociais;
- 7. Enganar membros da família, terapeutas ou outros em relação à quantidade do jogo pela internet;
- 8. Fazer uso de jogos pela internet para evitar ou aliviar o humor negativo (por exemplo, sentimentos de desamparo, culpa, ansiedade);
- 9. Colocar em risco ou perder um relacionamento, emprego ou oportunidade educacional ou de carreira significativo devido à participação em jogos pela internet.
GUIA TEÓRICO
A clínica da infância e adolescência possui suas peculiaridades por acompanhar pessoas em desenvolvimento e cujos desfechos dependerão da precisão diagnóstica e diagnósticos precoces, do bom entendimento dos sintomas e da evolução dos mesmos. Tais fatores são fundamentais para um melhor prognóstico e entendimento dos casos.
Escrito por psicólogos, psiquiatras, psicopedagogos e fonoaudiólogos dedicados à infância e à adolescência, consiste em uma atualização dos transtornos mentais mais prevalentes na infância e na adolescência de acordo com o DSM-5, entre eles, o transtorno do jogo pela internet.